Portada del tomo 3 de Los Micronautas. Créditos: Panini/Marvel
La etapa original de Los Micronautas de Marvel Comics, compuesta por dos series que desde la editorial (y Panini en España) han recopilado en tres tomos, es un ejemplo de lo que se puede hacer con una IP licenciada cuando esta se trata con cariño, cuidado y, por encima de todo, de un buen guion. Y es que, y aquí no podemos más que darle la razón a Paul McGann, 8º Doctor Who, cuando lo entrevistamos, esa es la clave para que cualquier ficción funcione.
Debido a lo extenso del tercer tomo recopilatorio, el que nos ocupa, que llega a las casi 700 páginas, este será un artículo doble. Es la única forma de rendir el merecido tributo al trabajo de Bill Mantlo, Butch Guice, Peter B. Gillis, Kelley Jones y el resto de autores implicados en la saga, a ellos y a su talento.
Japón, lugar de origen de Los Micronautas
Los Micronautas, al igual que los Transformers, tienen su origen en Japón con unas ideas excéntricas para lo que era el mercado de juguetes de los Estados Unidos de América, pero no es hasta que Marvel Comics entra en juego cuando se puede decir que nacen su mitología y canon. Sí, claro que había un lore ya existente pero nada tan definido como lo que estaba por venir.
Así se ideó un mundo en el que los recambios de partes del cuerpo, a través de los cuerpos de otros menos afortunados, está a la orden del día, donde hay un temible hombre que lo gobierna todo, y donde la épica, el drama y la tragedia están presentes en cada viñeta. Por supuesto debe haber cruces con el universo Marvel cotidiano, algo obligado para dejar claro que viven en la misma realidad, también para llamar la atención del seguidor de Spiderman o del héroe que toque, y para mostrar las diferencias de tamaños entre unos y otros.
Solo que donde más lucen y mejor funcionan estos Micronautas es en su propio mundo, a su tamaño sin que importe la escala de otros reinos, con sus historias que beben de la ciencia ficción más descabellada, con toques de epopeya medieval y una fuerte carga de humanidad por encima de cualquier otro hecho.
Directa a librerías especializadas
Esto es algo que, como se ve de forma clara en el tercer volumen (el que nos ocupa) pero también en los dos anteriores, se vio potenciado por el acierto de convertirla en una de las primeras colecciones de Marvel Comics destinadas a librerías especializadas. Algo que, y resulta curioso leerlo en la actualidad, llegó a ser tratado dentro de las propias viñetas, en un curioso ejercicio de metalenguaje, y básicamente explicaba al lector cómo conseguir sus cómics, cómo funcionaban estos negocios…
Contar con este punto a su favor permitió a los creadores tener más libertad en sus contenidos, más al saber que los lectores estaban lejos de ser niños pequeños y poder tratar temas más adultos y complejos. Muestra de ello son las primeras páginas de este tercer tomo donde la trama da comienzo con los personajes de Marioneta y Bicho, ambos de dos especies distintas, tras haber compartido cama y, como cualquier adulto verá, no para dormir.
Esta es una declaración de intenciones sobre qué es la serie, sobre qué pretendían sus autores y sobre la libertad de actuación que tenían dentro de Marvel Comics para tratar con lo que no dejaba de ser una licencia. La juguetera, igual que en el caso del G.I. Joe de Larry Hama, puso sus condiciones e ideas pero no puede negarse que esta es una obra por completo de autor y personal como pocas.
Conceptos atrevidos y reflexiones filosóficas
Las apuestas no dejan de subir y los escritores Bill Mantlo y Peter B. Gillis sorprenden página tras página con nuevas ideas, con conceptos atrevidos, con reflexiones filosóficas como tan solo Jack Kirby haría en su Cuarto Mundo. Así, de relaciones íntimas adultas se pasa a dudas, miedos, a sentimientos complejos de gestionar y, sin ánimo de que suene manido, a lo divino y humano, al reflejo del bien y del mal.
Esto cobra forma en las figuras del Comandante Rann y el temible Barón Karza, dos de las fuerzas motrices de toda la serie y personajes llenos de matices, por completo tridimensionales y, como debe ser, más grandes que la vida. El suyo es un conflicto eterno, es una lucha que no parece tener final; uno retrata el lado de la luz y la esperanza mientras que el otro lo hace de la oscuridad y la penuria. Lo que para uno es libertad para el otro es una cadena, lo que para uno es alegría para el otro es dolor.

Lo divino de lo humano y lo humano de lo divino
Es más, ambos son tentados con la posibilidad de trascender, de dejar atrás su yo para ser, no puede decirse de otra manera, dioses. El comandante Rann lo rechaza puesto que no desea perder su ser, su humanidad, aquello que le es más preciado y es que, ¿de qué sirve todo si uno deja de sentir, de ser uno mismo, de buscar aquello que anhela?
Mismas ideas comparte el Barón Karza, solo que en su caso la pátina de crueldad, de anhelo de conquista, de constante búsqueda del poder es lo que le guía. Tiene la oportunidad de ser un dios pero cuando sabe que por ello perderá esas ansias de poseerlo todo, de gobernar y de conquistar decide que la oferta no es tan tentadora como podría parecer.
¿O acaso, y así lo ha dejado bien claro los mitos clásicos, los dioses no pecan una y otra vez de tener debilidades humanas? Un tema que está presente en gran parte de la ficción de cualquier tiempo y civilización, al igual que la lucha del bien y del mal, un punto este en el que nos adentraremos en la segunda parte de este artículo doble sobre la etapa Marvel original de Los Micronautas.
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Escritor y periodista de amplia trayectoria (AQUÍ, Cinemascomics, Infonegocios…), especializado en cultura pop aunque también ha escrito de temáticas muy distintas como política y el mundo de los negocios. Creador del personaje infantil Frost, perrito de aventuras descrito por RTVE como «Un nuevo héroe para los niños». ISNI 0000 0004 4335 5012



